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[Guía Avanzada] Sistema de combate

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[Guía Avanzada] Sistema de combate

Mensaje por Last Titan el Dom Dic 04, 2016 1:19 pm

Sistema de combate

El sistema de combate de Sword Art Game se basa en los dados, pero no el típico “ataque” y “defensa”, en nuestro caso será solo ataque. ¿A que nos referimos con esto? Que cada usuario lanzara un dado de ataque y dependiendo el resultado más la suma de algunos atributos que acompañan a cada uno dará el resultado del ganador de la ronda. Como saben, las habilidades de trama y misiones no son utilizados en el combate como tal, solo importan los de PvP.

Cada usuario tendrá su valor de ataque y su valor de defensa, el ataque servirá para sumarlo al dado y la defensa como “vida extra” o “blindaje” para evitar que su vida real este fuera de peligro. Por lo tanto, el rival primero debe asegurarse de destruir ese blindaje y tras ello acabar con el oponente bajando su vida. Cada arma tendrá su valor de ataque y cada armadura (incluyendo escudos) tendrán su valor de defensa; además de las reliquias que existen en el juego, que aumentan algún atributo también. ¿A que queremos llegar con esto? Que se tendrá que tener en cuenta todos los valores que tiene uno. No se preocupen, el sistema es más fácil de lo que parece.

Factores

Hay algunas cosas que hay que tener en cuenta antes de comenzar, y estos son los factores que acompañan al resultado de la batalla. Podría decirse que el combate tiene varios elementos que van entre la pelea hasta la vitalidad del usuario. Ellos son:

Salud: La vida del jugador, si esta reduce a 0 significa que muere sin más. Cada usuario tendrá x cantidad de vida y esta no se regenera de ninguna forma, a no ser que beban alguna poción o algo por el estilo (en pleno combate).

Ataque: El ataque determina cuanto de fuerte fue el golpe del usuario, este ataque se medirá con el del rival para determinar el ganador de la ronda.

Defensa: La defensa del jugador consta de varios equipamientos, como pueden ser el escudo, la armadura, etc. La defensa es una especie de “blindaje” que se interpone entre el daño del enemigo y la vida del atacado. Una vez disminuida su defensa a 0, se puede dañar la vida del jugador.

Daño: El daño es el producto final entre el choque de ataques de los usuarios que están combatiendo, el daño se saca restando el ataque del jugador vencedor de la ronda con el derrotado, consiguiendo el valor final. Este daño final se aplica a la defensa o salud dependiendo si tiene defensa o no.

Nota: Los colores en cada factor son para guiar a los usuarios en la explicación.
Atributos

Personaje "A"

Supongamos que “A” es espadachín y tiene 2/5 de nivel pre-básico en las habilidades “espada una mano”, “escudo” y “armadura pesada”. Como sabemos, cada punto que se le coloque en las habilidades suma +1, por lo tanto, al tener 2 en cada, se le suma +2 al valor preestablecido que ya tiene cada pieza de equipamiento de este. Por ejemplo: Su espada hace 3 de daño, su escudo posee 1 de defensa y su armadura tiene 4 de defensa. Entonces el valor de “A” seria:

  • Espada: 2 (habilidad) + 3 de la espada = 5 AT.
  • Escudo: 2 (habilidad) +1 del escudo = 3 DEF.
  • Armadura pesada: 2 (habilidad) + 4 de la armadura = 6 DEF.

Personaje "B"

Ahora pongamos a “B”, un gladiador que posee un hacha de dos manos que posee 5 de ataque y una armadura pesada de 4 de defensa. Sus habilidades en “armadura pesada” y “hacha dos manos” es de 3/5 pre-básico. Sus atributos serian estos…

  • Hacha dos manos: 3 (habilidad) + 5 hacha dos manos = 8 AT.
  • Armadura pesada: 3 (habilidad) + 4 de la armadura = 7 DEF.


Dado de combate

Ahora vamos a hablar sobre el dado de combate, este dado varía entre el 0-10, siendo obviamente de menor a mayor la escala de daño que uno puede llegar a hacer, este dado se sumara al ataque base del usuario, por ejemplo: si “A” tiene en total 5 de ataque y tiro un dado de +7 al ataque tendría un total de 12. Cabe aclarar que no hace falta editar el mensaje enviado con el dado, simplemente pueden rolear como tal y en el mismo turno sabrán el resultado de sus acciones.

Decisión del ganador de la ronda

Para saber quién gano la ronda es necesario comparar el resultado de sus ataques. Veamos: si “A” como dijimos anteriormente lanzo el dado y le toco +7 al ataque y tiene ya un ataque base de 5, se suman a 12. Y si “B” lanza el dado de ataque y le toca +3, y posee 8 de ataque base, suman 11. Aquí el vencedor es “A” por un punto.

Resultado de la ronda

El descuento de puntos por parte de “B” al perder. Pero antes debemos aclarar que aquí no son 12 de daño de “A”, sino que se debe restar el daño de “B” en “A” para conocer el verdadero daño. De esta forma quedaría 1211 : 1 de daño. Ese 1 ahora convertido en daño es dirigido a la armadura de “B” si es que este posee una. Como su armadura tiene 7 de defensa se le resta 71, dando 6 de resultado. Ese 6 es su armadura y por ende defensa o blindaje actual hasta que el usuario se quede sin ella y se destruya en el combate.

Conclusión

Dependiendo el dado que saques de combate influirá mucho en el destino de tu personaje, como se puede apreciar no importa si tienes un arma más poderosa, porque el dado de combate podrá sacar ventaja incluso al mas débil.  

Combates 2v1, 3v1, 3v2, etc


En este caso al ser muchos en un mismo tema todos lanzaran sus dados de ataque y al final el daño se apilará para sacar las conclusiones de quienes dañaron y quiénes no. Por ejemplo: El equipo de dos jugadores “A” y “B” VS. el jugador “C”. Supongamos que “A” termina con 15 de ataque, “B” con 7 y “C” por su lado saco 13. Los ataques se apilarían de esta manera…


  • Primero: “A” con 15 de ataque.
  • Segundo: “C” con 13 de ataque.
  • Tercero: “B” con 7 de ataque.


Aquí podemos ver que “A” es el que más daño hizo, seguido por “C” que está solo, y por ultimo “B”. esto concluye de esta manera: “A” logra hacerle 2 de daño a “C” (1513), y “C” al haberle ganado a “B” logra hacerle daño a este, en total unos 6 de daño (137). "B" al no ganarle a su oponente en ataque, no puede ejecutarlo y por lo tanto erra.

Nota: No se toma en cuenta si los ejemplos de aquí tienen armadura o no, si la tuvieran el daño se resta en sus armaduras y si no, en su salud.

Explicación "de barrio"

Se miden los dos ataques, el de tu rival y el tuyo. Dependiendo quien saco más ataque es el vencedor, después ese ataque se resta con el del perdedor para obtener el daño real, ese daño real es el que se resta en la salud o armadura. Por ejemplo: Yo saque 15 de ataque en total y tú 13. Gane yo, 15 - 13 = 2. 2 es el daño que te hago a la salud o a la armadura.

Regla de distancia y arqueros en combate

Como todos sabemos, puede llegar a suceder que un arquero como es obvio se encuentre a grandes distancias atacando a su rival, por ello hemos ideado una forma de que puedan salir ganando en un combate tanto arqueros como jugadores cuerpo a cuerpo.

Las reglas de distancia serán las siguientes:

  • Un jugador tiene dos opciones, o moverse veinte metros por turno, o realizar el ataque. Pero no puede realizar las dos en el mismo tiempo.  
  • El arquero no puede disparar a más de doscientos metros.
  • Los jugadores cuerpo a cuerpo no pueden atacar a un arquero que no esté cerca suyo. (mínimo 20 metros).
  • Si el arquero se encuentra a más de ochenta metros debe lanzar un dado de “disparo”.
  • Al jugador cuerpo a cuerpo que este en movimiento se le permite “defenderse”.
  • El arquero solo puede movilizarse tres veces por combate contra usuarios.


Ahora bien, ¿qué sucede si un arquero y un espadachín se encuentran a una distancia de 40 metros? Como dijimos anteriormente, los jugadores tienen la oportunidad de moverse o atacar, entonces pongamos el ejemplo.

Ronda 1:

Un arquero a la distancia de 40 metros aprovecha a lanzar una flecha a su enemigo, para ello debe atacar como siempre, lanzando el dado de ataque y sumándolo. El jugador que está tratando de alcanzarlo debe especificar que está en movimiento, y además se le permite realizar el ataque también. Pero, ¿Para qué? Ese ataque sirve para que tenga una posibilidad de esquivar o defenderse de la flecha del arquero, no significa que el haga daño. Entonces: el arquero ataco con un total de 15 y su rival que se encuentra en movimiento lanza el dado y le toca 18 de ataque. Al ser el vencedor el espadachín consigue esquivar o cubrirse de la flecha que se le aproximaba.

Ronda 2:

Ahora el arquero y el espadachín se encuentran a 20 metros de distancia. El arquero decide atacar nuevamente lanzando el dado y esta vez tiene 10 de ataque, el espadachín como es obvio sigue movilizándose hacia su enemigo y otra vez debe lanzar el dado de ataque para “defenderse” de su rival, pero esta vez le toca 7. Al ser el arquero el vencedor se realiza el protocolo del daño: 107: 3. Por lo tanto el espadachín recibe daño, pero logra alcanzar a su rival.

Ronda 3:

El combate al estar en la misma distancia comienza a producirse normalmente.


Otros datos


  • Si el usuario saca +0 de ataque en el dado de combate se considera como que el dado nunca fue lanzado, o sea que solo contara con el ataque del usuario. Pero no quiere decir que haya fallado el ataque o que haya perdido el turno.
  • Los arqueros y domadores de bestias utilizan la misma mecánica que los usuarios cuerpo a cuerpo.





Sistema de combate basado en el foro "Fire and Blood", nuestros agradecimientos por su apoyo.
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